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Articolo 1. Manifestazione
Il torneo si svolgerà nella struttura dell’Asd Trieste Calcio adottando il regolamento ufficiale NCAA per i campionati a
11 giocatori . Il tutto avrà inizio con una fase preliminare dove si qualificheranno le prime due formazioni d’ogni girone
le quali accederanno direttamente alle fase finali
La durata delle partite è fissata in due tempi da 20 minuti con un intervallo di 5 minuti durante i quali sarà possibile
richiedere due time-out per ogni tempo.
Ogni squadra potrà sostituire i propri giocatori infinite volte purché venga fatto a gioco fermo e con la conferma del
direttore di gara.
La vittoria varrà 1 punti e la sconfitta 0 punti.
Se il punteggio e’ pari alla fine dei due tempi, la lega o il campionato possono
decidere che si debbano usare i tempi supplementari. Altrimenti si prende il punteggio
Articolo2. Moduli d’iscrizione
I moduli d’iscrizione dovranno essere consegnati all'organizzazione entro e non oltre giovedì 24 maggio 2013.
Nel caso in cui la squadra non fosse interessata a rispettare tale scadenza la stessa è da considerarsi rinunciataria.
I moduli d'iscrizione Squadra e Assicurazione si possono scaricare dal sito www.cresecup.com
Articolo 3. La Squadra
Ogni squadra potrà avere un massimo di 7 giocatori
I giocatori non potranno gareggiare con due o più squadre.
Un giocatore potrà essere cancellato dalla lista generale e sostituito da uno nuovo, solo se entrambi non hanno ancora
fatto una presenza in campo e/o in panchina durante la manifestazione e sarà cura della squadra interessata fornire
tempestivamente la variazione agli organizzatori del torneo.
Questa procedura sarà accettata solamente durante i gironi di qualificazione.
Il numero minimo di giocatori per poter iniziare e/o proseguire una partita è di 4 per squadra e nel caso una delle due
squadre si trovasse a non rispettare tale regola, perderà automaticamente a tavolino.
Articolo 4. Liste gara
Le liste gara dovranno pervenire all' organizzazione entro 15 minuti dal fischio d'inizio di ogni gara.
Articolo 5. Limiti d' eta per i partecipanti
Sono ammessi alla manifestazione tutti i giocatori con almeno 16 anni compiuti.
I giocatori di anni 16 e di anni 17 dovranno presentare l'autorizzazione a partecipare alla Crese FiveMan da parte di chi
esercita la patria potestà del minore con allegata una fotocopia del documento di identità di chi esercita la patria potestà.
I dirigenti e/o accompagnatori ufficiali, gli allenatori delle squadre dovranno aver compiuto 18 anni e, in caso contrario,
non verranno accettati nelle documentazioni varie della manifestazione e quindi non potranno entrare in campo con una
delle qualifiche sopra menzionate.
Articolo 6. Assicurazione e infortuni
Il comitato organizzatore obbliga le squadre ad assicurare i singoli giocatori contro gli infortuni per l’intera durata del
torneo e non sono riconosciute assicurazioni al di fuori da quelle fornite dal comitato.
Ogni singola squadra dovrà impegnarsi a fornire all'organizzazione le decisioni e le quote delle assicurazioni per
giocatore entro e non oltre la prima gara del girone di qualificazione.
Nel momento in cui un giocatore non risultasse assicurato lo stesso non potrà giocare fino a versamento avvenuto.
Il comitato organizzatore e la direzione del campo di gioco non si assumono alcuna responsabilità penale o civile per
incidenti di vario genere alle persone o alle cose, danneggiamenti, perdite valori, materiale sportivo ed effetti personali.
In caso di infortunio sul campo di gioco, lo stesso deve venir segnalato all' arbitro ( che riporterà l' episodio nel referto
di gara).
L' infortunato deve:
- farsi rilasciare immediatamente il referto del pronto soccorso o dal medico di base che lo visita
- compilare il modulo d' infortunio nella parte di propria competenza e far compilare al proprio medico il settore
corrispondente
-contattare l' assicurazione nei tempi previsti dalla stessa
In convenzione con l’ Assicurazione Movimento Sportivo Popolare è possibile usufruire delle seguenti proposte:
A1 BASE OBBLIGATORIA VIOLET CARD 3€
Capitali assicurati per gli iscritti e/o tesserati risultanti dai moduli di tesseramento e di affiliazione al MSP Italia, che
hanno richiesto questa tipologia di copertura assicurativa:
MORTE € 80.000,00 INVALIDITA’ PERMANENTE € 80.000,00
A2 Soccer Card – Atleta Calcio 10 €
Capitali assicurati per gli iscritti e/o tesserati risultanti dai moduli di tesseramento e di affiliazione al MSP Italia, che
hanno richiesto questa tipologia di copertura assicurativa: MORTE € 100.000,00
INVALIDITA’ PERMANENTE € 100.000,00
Franchigia Assoluta 5%
RIMBORSO SPESE MEDICHE* € 560,00 Scoperto 10% minimo di € 50,00
DIARIA DA RICOVERO* € 20,00 Franchigia 5 gg – max 30
DIARIA DA GESSO* € 10,00 Franchigia 5 gg – max 30
Soccer Card Integrativa Costo 20 €
Capitali assicurati per gli iscritti e/o tesserati risultanti dai moduli di tesseramento e di affiliazione al MSP Italia, che
hanno richiesto questa tipologia di copertura assicurativa:
MORTE € 120.000,00
INVALIDITA’ PERMANENTE € 120.000,00 Franchigia Assoluta 5%
RIMBORSO SPESE MEDICHE* € 6.000,00 Scoperto 10% minimo di € 50,00
DIARIA DA RICOVERO* € 30,00 Franchigia 5 gg – max 30
DIARIA DA GESSO* € 15,00 Franchigia 5 gg – max 30
*In caso di infortunio che interessi contemporaneamente le garanzie Rimborso spese mediche e Diaria da ricovero e/o
gesso l’importo totale liquidabile dalla Società ( Rimborso + Diaria ) non potrà essere in nessun caso superiore a Euro
600,00
Articolo 7. Il Campo
a. Il campo deve essere un’area rettangolare delle seguenti dimensioni:
• Lunghezza: minimo 60 yards – massimo 80 yards (incluse end zone.)
• Larghezza: minimo 20 yards – massimo 30 yards
• End zone: obbligatoriamente da 10 yards
b. Il campo deve essere segnato con le seguenti linee.
• Le goal lines
• Le end lines
• La linea di meta’ campo
• Le linee delle 12 yards detta linea per la trasformazione da 2 punti
• Le linee delle 5 yards detta linea della no-run zone
Articolo 8. No-running zone
Quando la palla è posizionata sulla od oltre la linea delle 5 yards verso l’end zone della squadra avversaria (no-running
zone), l’attacco deve effettuare un gioco di
lancio in avanti
Penalità
Perdita del down dal punto precedente.
Articolo 9. Line to gain
Non viene usata la catena per indicare la line to gain ma e’ fortemente consigliato l’uso del contatore di down.
Articolo 10. Orologio dei 30 secondi
Un arbitro della gara gestirà il cronometro dei 30 secondi che indicano il tempo che passa fra il segnale di ready to play
a quando la palla viene messa in gioco.
Inizio di ciascun tempo
Ogni tempo partira’ con uno snap dalla linea delle 5 yards dell’attacco.
b. Il vincitore del sorteggio avrà il primo possesso. Il perdente sceglierà quale lato del campo difendere ed avrà il primo
possesso nel secondo tempo.
Tempo di gioco
Il tempo totale della gara (escluso tempi supplementari) sarà di 40 minuti diviso in due meta’ da 20 minuti ciascuna.
L’intervallo fra i due tempi sarà di 5 minuti.
il tempo si fermerà solo per timeout richiesti dalle squadre o dagli arbitri
Articolo 11. Timeout
a. Ogni squadra ha la possibilità di chiamare due timeout per ogni tempo. Durante i tempi supplementari le squadre
avranno a disposizione un solo timeout per tempo
b. I timeout di squadra non possono durare piu’ di 60 secondi.
Articolo 12. Messa in gioco della palla
Snappare la palla oltre i 30 secondi e’ un ritardo di gioco illegale.
Penalità
Fallo a palla morta. 5 yards dal punto successivo.
Articolo 13.Downs
La squadra A ha quattro tentativi per raggiungere la meta’ del campo. Se vi riesce guadagna una nuova serie di 4 downs
per poter segnare.
a. All'inizio del tempo la squadra con il diritto di cominciare in attacco partirà dalla sua linea delle 5 yards.
b. Dopo una trasformazione la squadra che ha subito il touchdown avrà il possesso
sulla linea delle sue 5 yards.
c. Se la squadra A non guadagna la line to gain dopo il quarto down la squadra B
prende il possesso della palla sulle sue 5 yards.
Articolo 14. Blitz
A seguire vengono fornita la definizione di blitz e no-running zone.
a. I giocatori della squadra B possono superare la linea di scrimmage solo in caso di corsa o finta di corsa. (Eccezione:
Blitz, punto C).
b. Il giocatore di difesa, posto davanti allo snapper, può iniziare il contatto con lo stesso dopo l’effettuazione dello snap,
in qualsiasi tipo di azione. Questo contatto può essere tenuto sino a 2 yards oltre la linea di scrimmage.
Penalità
Fallo a palla viva. 5 yards dal punto precedente.
c. Tutti i giocatori che vogliono mettere pressione sul lanciatore ed effettuare un blitz, devono essere ad un minimo di 7
yards dalla linea di scrimmage al
momento dello snap (inclusa l’end zone).
d. Non c’è un numero massimo di giocatori che possono effettuare un blitz. Un arbitro, o un segnale visibile, segnerà le
7 yard dalla linea di scrimmage.
Penalità
Fallo a palla viva. 5 yards dal punto precedente.
Lancio all’indietro e passaggio alla mano
a. Prima di un cambio di possesso, il runner puo’ lanciare la palla all’indietro o consegnare la palla alla mano in
qualsiasi direzione, a patto che il lancio o l’handoff avvengano dietro la neutral zone, eccettuato un lancio che mandi la
palla intenzionalmente fuori dal campo per conservare il tempo.
Penalità
5 yards dal punto precedente.
Fumble e lancio all’indietro
Quando la palla tocca terra muore, sia nel caso di palla persa (fumble) che di lancio all’indietro. La palla viene
sistemata nel punto più sfavorevole che sarà o dove è caduta oppure quello dove è stata persa o lanciata all’indietro per
giocare il down successivo
Articolo 15. Lanci in avanti
La squadra A puo’ effettuare un solo lancio in avanti durante ogni down e solo prima di un cambio di possesso,
a. Il giocatore che riceve lo snap ha 7 secondi per liberarsi del possesso della palla.
La palla muore se il giocatore che riceve lo snap la tiene per piu’ di 7 secondi.
Penalità
Perdita del down al punto precedente.
b. Il lanciatore puo’ legalmente lanciare via la palla per evitare di perdere yards o
di commettere il fallo dei 7 secondi
Eleggibilità a toccare un lancio in avanti.
a. Allo snap tutti i giocatori sono eleggibili a toccare un lancio in avanti o a ricevere un passaggio alla mano in avanti
Lancio intercettato
a. Se un intercetto avviene nella end zone e viene riportato fuori dalla end zone, il possesso della palla passa alla
squadra che ha intercettato e l’azione riparte da dove il giocatore è stato fermato. Tuttavia se il giocatore che ha
eseguito l’intercetto esce dalla propria end zone e vi rientra di sua spontanea volontà e viene placcato questo genera una
“safety” in favore dell’altra squadra.
b. Se un difensore intercetta entro le sue ultime 5 yards (dentro la “no run zone”) e il suo impeto lo porta dentro la
propria end zone dove la palla muore, non è safety bensì touchback (regola del momentum o impeto): 1° down per
squadra che ha eseguito l’intercetto che riparte in attacco dalle proprie 5 yards.
Articolo 16. Segnature
Le possibili segnature sono le seguenti: Touchdown 6 punti Safety 2 punti Try dalle 5 yards 1 punto Try
dalle 12 yards 2 punti Try trasformata dalla squadra B 2 punti
Nota1: la trasformazione sarà fatta dalle 5 yards a meno che il capitano o il coach della squadra che ha segnato informa
il referee che vogliono trasformare dalle 12
In occasione delle trasformazioni da 1 punto (dalle 5 yards) non è consentito all’attacco correre con la palla, ma solo
lanciare (regola della no-run zone). La difesa può effettuare il blitz. Il blitz è sempre legale a condizione che il giocatore
che lo effettua sia ad almeno 7 yards dalla linea di scrimmage (in questo caso deve partire due yards dentro la propria
end zone).
Articolo 17. Falli personali
Nessuna persona soggetta alle regole puo’ commettere un fallo personale prima della partita, durante la partita, negli
intervalli.
a. Non ci puo’ essere nessun clipping in nessun momento (Eccezione: contro il runner)
b. Non ci può essere nessun blocco sotto la cintura in nessun momento (Eccezione:
contro il runner)
c. Non ci può essere nessun blocco nella schiena in nessun momento (Eccezione:
contro il runner)
d. Non ci può essere nessun face mask in nessun momento.
Penalità
5 yards di penalità dal punto precedente e primo down automatico per i falli della squadra B se non in conflitto con altre
regole. Falli evidenti o persistenti (flagrant) comportano l’espulsione. Si avrà una safety per i falli della squadra in
attacco che avvengono dietro la propria goal line.
Articolo 18. Penalità
Tutte le penalità sono di 5 yards
Applicazione delle penalità
Tutte le penalità possono essere declinate, eccetto quelle per falsa partenza
Applicazione sulle trasformazioni
Sulle trasformazioni:
I. a.Una volta che la squadra che ha segnato il touchdown effettua la scelta di che tipo di trasformazione fare – da
1 o 2 punti – il punteggio acquisito, in caso di trasformazione riuscita, sarà sempre quello scelto a prescindere
da dove la palla viene poi ricollocata a seguito di applicazione di penalità. La posizione della palla determina
però il tipo di gioco che si puo’ effettuare (corsa o lancio).
Rosters
Entrambe le squadre dovranno consegnare un roster per ogni gara a cui partecipano.
Sistema Tie break per i tornei
1. Scontri diretti
2. Differenza punti fatti/subiti
3. Giocare un tempo supplementare
Articolo 19. Tempi supplementari
Se il punteggio e’ pari alla fine dei due tempi L’intervallo fra la fine dei tempi regolamentari e l’inizio dei tempi
supplementari e’ di 5 minuti
c. Un tempo supplementare consiste in due serie per ciascuna squadra in qui mettono in gioco la palla al centro del
campo.
d. Ogni squadra ha 4 downs per segnare. La palla rimane viva dopo un cambio di possesso fino a che viene dichiarata
morta e la serie finisce. La squadra A può
avere una nuova serie di down solo se la squadra B commette un fallo che include il primo down automatico.
e. A cominciare dal terzo tempo supplementare la squadra che segna un
touchdown deve tentare la trasformazione da due punti. Una trasformazione da un punto da parte di A non comporterà
l’assegnazione di nessun punto.
f. I tempi supplementari finiscono quando una delle due squadre vince.
Articolo 20. Rinunce all’ incontro
Le squadre dovranno presentarsi in campo con le liste gara regolarmente compilate a disposizione dell’arbitro anche in
caso di maltempo, salvo diverse disposizioni da parte del comitato organizzatore.Se la squadra non ottemperasse a tale
prassi, sarà ritenuta perdente a tavolino.
La squadra che abbandona il campo prima del termine della gara verrà considerata rinunciataria con la conseguenza
della perdita dell’ incontro a tavolino.
Articolo 21. Tempi di attesa inizio gara
E' consentito alle squadre chiedere 10 minuti di proroga sull' orario ufficiale della gara a causa di inferiorità numerica a
4 giocatori.
Articolo 22. La Premiazione
La premiazione sarà effettuata subito dopo la Finale Regionale il 30 Giugno a Trieste

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